Každý si rád hraje. A někdy si hrajeme, aniž jsme si toho vědomi a pak nám daná činnost jde lépe a čas plyne rychleji. To je důvod, proč gamifikační mechanismy prosákly prostřednictvím různých aplikací a webů (a nejen jich) do života každého z nás. V tomto článku se dozvíte, co je to gamifikace a jak přistupovat k její implementaci.
Gamifikace bere psychologické mechanismy z různých her a používá je v neherním prostředí za cílem zvýšení či změny určitého uživatelského chování. Oproti běžným hrám by ale neměla umožňovat prohru.
Princip gamifikace stojí naopak na formě vnější odměny, která pomáhá podporovat v lidech vnitřní motivaci, loajalitu a zvyšuje využívání určitých funkcí. Využití gamifikačních prvků také zjednodušuje orientaci v aplikaci či na webu a pomáhá uživateli například dokončit nějakou akci (typicky: registrace).
Gamifikace našla přirozeně veliké uplatnění i v marketingu, neboť se ukázalo, že herní mechanismy jsou ideální cestou, jak zvýšit zájem zákazníků o používání určité aplikace či webu. Velmi prospěšná je také při řízení firem a motivování zaměstnanců.
Z obecného pohledu můžeme využití gamifikačních mechanismů rozlišit v rámci interního či externího prostředí:
Je potřeba říci, že gamifikace není jen výhradní doménou světa softwarů, ale její prvky lze uplatnit v reálném světě (třeba sbírání bodů v supermarketu). Tyto techniky byly v prodeji zboží a služeb využívány již na začátku 20. století, ale do světa softwarů se gamifikace dostala teprve nedávno.
Pojem “gamifikace” poprvé použil vývojář Nick Pelling v roce 2002, kdy jím chtěl označit princip využití herních prvků v mimoherním prostředí. Do obecného povědomí se však tento pojem dostal až v roce 2010, kdy se o technikách gamifikace doslechl jeden venture capital investor a veřejně prohlásil, že se jedná o jednu z nejslibnějších oblastí využití herních principů a otevřel tak dveře masivní integraci gamifikace do světa aplikací a webů.
Hodnocení a žebříčky
Tento prvek známe například z různých online katalogů, které srovnávají a nabízejí restaurace či ubytování, dále také z hodnocení na Googlu či Facebooku. Stejně tak můžeme různými způsoby hodnotit i uživatele a srovnávat je pomocí žebříčků.
Odznáčky nebo-li badge
Jak bylo řečeno výše, jeden z typických mechanismů gamifikace je odměňování. Děje se tak většinou pomocí různých odznaků, které uživatel dostává za svou aktivitu a splněné úkoly. Stejně jako skautské bobříky, tak i tyto badge mívají tématické názvy a podobu. A samozřejmě bývají zobrazovány na viditelném místě v profilu uživatele tak, aby každý viděl seznam jeho úspěchů. Proto se někdy badgům také říká achievement (anglické slovo pro úspěch).
Progress bar
“Teploměr”, který vizuálně znázorňuje postup uživatele v dané aktivitě. Vhodný třeba při vyplňování profilu během registrace, kdy zaznamenává množství zadaných osobních údajů a prozrazuje; “kolik toho zbývá do konce”.
Častým použitím progress baru je také znázornění úrovně či zkušeností uživatele v rámci dané aplikace. V tomto případě se skvěle kombinuje s levely a odznáčky.
Počítadla a metriky
Tyto prvky slouží k číselnému vyjádření toho, co uživatel v aplikaci nasbíral, či například; kolik ušetřil. Největší hodnotu přinesou metriky doplněné o různé grafy, které uživateli pomohou lépe si představit vývoj číselných údajů v čase, či v rámci nějaké kategorie. Počítadla jsme v INITED Solutions využili například v aplikaci Hemonitor.
Vizualizace
Tento mechanismus umožňuje uživateli přidat si vlastní barvy či ikony k různým kategoriím, které si v aplikaci vytvoří. Ideální třeba po přehled výdajů.
Úrovně nebo-li levely
Posouvání se z levelu na level je gamifikační princip, který krásně najde své využití v aplikacích, kde se nám mohou otevírat nové funkce či možnosti. Vedle toho můžeme pomocí levelů odlišit různé úrovně předplatného, typů klientských účtů a k nim navázaných služeb; například bronzový, stříbrný a zlatý level. Tohle vše nachází skvělé využití například v mobilním bankovnictví.
Dashboard
Tento prvek slouží především jako nástěnka nebo-li administrace, která uživateli pomáhá přehledně vidět všechny ostatní gamifikační prvky, ale i další aspekty aplikace. Vedle progress baru, aktuálního levelu a seznamu nasbíraných badgů může zobrazit například grafický vývoj příjmů a výdajů, spolu s jejich kategorizací.
Gamifikace se hodí prakticky všude, kde potřebujete udržet uživatele co nejdéle. To prakticky platí na jakoukoliv moderní aplikaci a web. Pro ilustraci jsme zde ale vybrali typické ukázkové příklady použití gamifikace.
Vzdělávání
Není náhoda, že designéři počítačových her ví mnohem lépe, něž učitelé, jak motivovat děti k nějakému výsledku. Gamifikace je proto významným nástrojem ve vzdělávání, kde v duchu hesla J. A. Komenského “Škola hrou” napomáhá, aby uživatele učení bavilo. Žák při studiu nejen déle vydrží, ale díky gamifikaci si učivo také jednodušeji zapamatuje.
Gamifikační mechanismy, vhodné pro vzdělávání, jsou badge či “achievementy”, které se udělují za splnění úloh. Pro měření celého vzdělávacího progresu můžeme využít levely nebo progress bar. Skvělým příkladem je aplikace na učení jazyků Duolingo.
Sociální sítě
Gamifikační prvky většinou slouží ke vzájemnému srovnávání, a proto jsou ideálním prostředím pro jejich využití sociální sítě. Mechanismy, jako jsou počet sledujících, přátel, liků, sdílení, kontaktů a podobně, jsou ukázkovým příkladem tohoto jevu. Cílem je spojovat ostatní a zvyšovat aktivitu na síti.
Fitness aplikace
Herní mechanismy jsou samozřejmě jako ulité pro všechny aplikace, které nabízejí různé pohybové aktivity a tréninkové plány. Úspěchy, žebříčky, bodování, různé úrovně, které odemykají nové tréninkové plány či výzvy, jež vás nutí nevynechat cvičení ani na jediný den po několik týdnů v kuse, jsou typické gamifikační prvky, díky kterým se lidé do fitness aplikací vracejí a tráví v nich více času.
Do stejné gamifikační kategorie patří i aplikace, které vám pomáhají vybudovat si nějaký dobrý zvyk (či zbavit se špatného), jako například začít s meditací. V INITED Solutions jsme vyvíjeli aplikaci Calmio, která tyto gamifikační prvky také využívá.
Ještě předtím, než se rozhodneme implementovat konkrétní gamifikační mechanismy v určitém neherním prostředí, je třeba důkladně zvážit, jakých cílů jimi chceme dosáhnout.
Nahlížet na cíle je třeba nejdříve strategicky, tzn. co gamifikace celkově přinese aplikaci jako takové. Typickým cílem může být zvýšení engagementu, či sdílení aplikace, což přinese více aktivních uživatelů a prodejů.
Dále sledujeme dílčí cíle, které jsou vymezeny na podpoření či změnu určitého uživatelského chování. Takovým cílem může být zvýšení či snížení používání určité funkce, ale třeba i změna způsobu, jak uživatel funkci využívá. Jak je zřejmé, strategické i dílčí cíle se vzájemně prolínají a ovlivňují.
Když máme cíle stanovené, je potřeba analyzovat naši cílovou skupinu a jejich motivaci k používání aplikace. Podle profesora Richarda Bartleho se lidé v rozdělují na 4 typy:
Při stanovování gamifikačního plánu je třeba uvědomit si, které prvky jsou vhodné a motivují uživatele správným způsobem. Pokud například naše cílová skupina není soutěživá, nebude dobré implementovat žebříčky pro hodnocení.
Gamifikace je dnes nezbytná součást aplikací a webů
Herní mechanismy se nachází všude kolem nás, aniž by si toho běžný člověk všimnul. V dnešní době se pokročilejší aplikace ani weby bez gamifikace prostě neobejdou, avšak není to zaručený “lék” na všechno.
Existuje spoustu případů, kdy byla gamifikace implementována vyloženě tragicky a přinesla nulový, nebo dokonce negativní dopad. Proto je potřeba provést celý postup pečlivě, aby gamifikace aplikaci a uživatelům přinesla to, co se od ní očekává.
blablabl